【鬼面城コスモビュー】 [編集]
《海底鬼面城》と《ルナ・コスモビュー》を使ったビートダウン。水がメインとなる。
海底鬼面城 UC 水文明 (1) |
城 |
城 |
自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。 |
ルナ・コスモビュー SR 水文明 (9) |
クリーチャー:サイバー・ムーン 5000 |
G・ゼロ−9枚以上手札を持つプレイヤーがいれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 |
自分のターンに1枚目のカードを引く時、もう1枚余分に引いてもよい。 |
主に以下の2タイプに分かれる。
- 鬼面城を張りつつ、速攻を仕掛ける。その途上でドローをしたり、半ば強引に《困惑の影トラブル・アルケミスト》などで手札を9枚以上にし、コスモビューを降臨。さらに攻勢をかける。
- 鬼面城を張り、1のより若干遅くビートダウン的に動きながら《封魔ジョーズジャクス》や《闘竜麗姫アントワネット》などから大型マッドネスを降臨。
1と2の中間のようなデッキも作成可能であり、【速攻】よりにするのかマッドネスを使って中速よりにするのかが構成の焦点となる。構成色は水を中心に優先順に闇、火。面白いところではS・バックという手もある。
水が中心なので水のカードでドローしたくなるが、《サイバー・ブレイン》など明らかに強力なもの以外、実は闇のスーサイドドローのほうが効率がいい。
序盤の動き [編集]
《海底鬼面城》を張る。…のだが、1コストクリーチャーが手札にある場合、むしろそちらを先に召喚しておいた方が良い。
どちらにしろ、なるべく早期に鬼面城を要塞化し、ドローエンジンを確保しながらビートする。
中盤以降の動き [編集]
相手のシールドをブレイクしつつ、手札も増やしていく。《ルナ・コスモビュー》を、今どの程度手札を保持すれば何時までに召喚できるのか、常に思考しながらビートしなければならない。
コスモビューにこだわらず、場合によっては手札を増やさずに使いながらそのままビートしていくのも考えつつゲームを進める。
マッドネス型との融合の場合はさらにプレイングが難しいが、デッキに粘りと爆発力があるのが利点。
必須カード [編集]
主要カード [編集]
その他 [編集]
たいてい淡泊なデッキが多い【速攻】だが、このデッキタイプはそう思えないほど、アクロバティックで多彩な攻めが可能。
例えば
- 1ターン目鬼面城
- 2ターン目二枚目の鬼面城と1コストクリーチャー
- 3ターン目エグゼドライブ
- 4ターン目トラブル・アルケミストからコスモ・ビュー
- 以降、毎ターン4ドローからウィニーとコスモ・ビューを召喚し、相手を圧殺
などの流れである。
マッドネスを混入する場合、あくまで補助手段として考えておかないとコンセプトがぶれるため、大型マッドネスは多くとも9枚程度、それの補助ウィニーと合わせて17枚程度だろう。
マッドネスは入れず、5マナ以降の展開をまったく考えずに3マナ程度で動かす【速攻】型のほうが、特化している分、強いデッキにはとことん強い。
特性上、手札さえあればマナは3枚以下でデッキが動くため、ランデス系デッキには無類の強さを誇る。
だが、序盤から大きいブロッカーや殴り返しクリーチャーが並ぶデッキには弱い。また、シノビメインのデッキには鬼面城デッキの性であるが、かなり弱い。ビートダウン系デッキにはチューンや相性次第だろう。
参考 [編集]