《~
|
| ~その怪物、害悪なり~ R 水文明 (2) |
| クリーチャー:アースイーター/スチーム・ナイト 2000 |
| D・D・D[光/水/闇(6)](自分のクリーチャーが攻撃する時、このカードを[光/水/闇(6)]支払って自分の手札から実行してもよい) |
| ブロッカー |
| このクリーチャーが「D・D・D」によって出た時、コスト6以下のクリーチャーを1体、自分の、手札または墓地からコストを支払わずに召喚してもよい。そのクリーチャーの、出た時にトリガーする能力は、1度のかわりに2度トリガーする。 |
| 相手が呪文を唱えた時、自分はカードを1枚引いてもよい。 |
DM25-RP4で登場した水のアースイーター/スチーム・ナイト。
相手が呪文を唱えるたびに任意で1ドローできるブロッカー。
D・D・D[白青黒](6)を持ち、D・D・D限定cipで手札または墓地のいずれかからコスト6以下のクリーチャーを踏み倒すことができる。
加えて、こうして出したクリーチャーのcipは2回使用できる。
呪文メタクリーチャーとしての能力はかなり地味で、直接コストや効力に干渉できるわけではない。
ハンデス相手ならいざ知らず、基本的に相手の行動を抑制しきるには至らないので、オマケ程度に捉える方が良いだろう。
出してすぐに軽量呪文で除去された際、アドバンテージを回復できるだけでもウィニーとしては悪くないパフォーマンス。
翻ってD・D・Dは同弾のデザイナーズコンボと思しき《~そして覚醒へ…~》の他、《~邪眼帝~》や《邪眼教皇ロマノフII世》などを踏み倒すことでゲームエンド級のアドバンテージを得ることができる。加えてループの導入としても有用であり、発動にこぎつけさえすれば極めて強力な能力。
マナブーストを得意とするカラーではないため、正規のコストを用意しつつD・D・Dの種となるクリーチャーを生き残らせるのはかなり重いが、狙ってみる価値はある。
《~世紀末の善悪~》はcipを倍増させる対象として強力なだけでなく、《善悪》のハンデス+横取りケアで手札の呪文を空撃ち同然にでも使って減らす動きに対してこちらのドロー効果を誘発できる、相手を妨害しながら5→6で繋がるため耐性持ちのD・D・D起動要員としても強力と噛み合いがすこぶる良い。
「出ることによって起こる効果」の裁定は少々複雑であるため、詳しくはそちらのページを参照。
DM25-RP4で登場した、友好色3色のD・D・Dで出した際に追加効果を発動する単色クリーチャーサイクル。