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~歴史ある王騎士~ VR 水文明 (3) |
クリーチャー:グランド・デビル/スチーム・ナイト/フュージョナー 3000 |
このクリーチャーが出た時、カードを1枚引いてもよい。 |
このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに手札に戻す。 |
超魂X(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える) |
このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの「このクリーチャーが出た時」で始まる能力を1つ使ってもよい。 |
DM25-RP1で登場した水のグランド・デビル/スチーム・ナイト/フュージョナー。
キャントリップと自身の破壊をバウンスに差し替える能力を持つ。また、超魂Xにより、アタックトリガーで自身のcipが再利用できる。
このクリーチャー単品では単にタイタントリガーで1枚ドローできてモヤシ効果がついているだけなのだが、cip再利用の能力は進化クリーチャーにも引き継がれるため、これを進化元にした進化クリーチャーのcipは実質的にタイタントリガーに置き換わる。
「このクリーチャーが出た時」で始まってさえいればよいため、「このクリーチャーが出た時または攻撃する時」なら進化した時&アタックトリガーで同ターン内に計3回発動できる。
DM25-RP1内での相性の良いカードには《~邪眼帝~》が挙げられる。
もともと強力なcipが攻撃時にも使えるようになることで1ターン中に4枚墓地肥やし+2体踏み倒しができる様になる上、《~邪眼帝~》の弱点である「バウンスするクリーチャーを除去されると効果が使えない」という点を2体並べることで緩和できる。
また、《~邪眼帝~》のG-NEO進化を解除しておかないと次のターンからもcipを再利用される為《~邪眼帝~》に除去を集めやすく、こうした面からも踏み倒したクリーチャーを守りやすい。
また、《至高の魂 アビスベル=ジャシン帝》は踏み倒し先がアビス限定であるため種族こそ嚙み合わないものの、2回攻撃ができるため更に盤面を増やせる。
既存のカードだと、cipの墓地肥やしを増幅させアタックトリガーのリアニメイトを強化できる《テラ・スザーク <ナーガ.Star>》とは相性が良い。このクリーチャーと進化クリーチャーを同時に踏み倒せる点も魅力である。
《神歌の悪夢 ナイトメア・キリコ》もcipがメインの進化クリーチャーではあるが、即座にアタックトリガーを使いたいなら進化元をハイパーエナジーのコストに出来ない事を留意するのは勿論、アタックトリガーで2度目のcipを使うと1回目のcipで展開した盤面を更地にしてしまう事に注意しなければならない。
G-NEOを始めとする耐性持ちと組み合わせる、離れた時効果持ちで固めて山札送りをメリットとして使うなど、何らかの工夫が求められる。
また、懸念点として、素出しだとマナカーブが繋がりにくく、進化/NEOクリーチャーを警戒され相手の除去の除去の的になりやすい点が挙げられる。
モヤシ効果を持っているため最低限の耐性こそあるものの、手札に戻るとその分このクリーチャーを出し直す分のマナが嵩み進化が難しくなる他、マナ送りを始めとする破壊/バウンス以外の除去には太刀打ちできない。
その為、他のカードで補助を行う、進化先と同時に踏み倒す等で対策を講じたい。
或いは《時空工兵タイムチェンジャー》等で進化クリーチャーの下に仕込んでもよいだろう。
使用難度こそ高いが、G-NEO進化のみならず進化クリーチャーが強化されればされるほど強くなっていくため将来性は非常に高く、王道Wでの強化が特に期待できるカードである。
しかも、今弾で白単が「光、水、または自然の」、黒単が「水、闇または火の」で進化できるものが登場しているため、他の文明にも受け渡すことも期待できる。
出ることによって起こる効果の「出て、トリガーする能力(新規発生型)」の項目、《アアルカイト <ペガサ.Star>》のページも参照。