フリーズ(曖昧さ回避) [編集]
1.フリーズ(俗称) [編集]『バトルゾーンにある相手のクリーチャーをタップし、そのクリーチャーを次の相手のターンのはじめにアンタップさせない』能力全般を指す。 効果解決条件以外は「フリーズ(キーワード能力)」と同じであることから用いられるようになった語。 開発部内でも使われている俗称である[1]。 《驚愕の化身》から細々と続いてきた「アンタップ封じ」の流れを汲む効果。そこにタップが内蔵されたことによって、汎用性が高まった。 普通にタップキルにも使えるので、腐ることが少ないのも利点。通常のタップよりも持続時間が長いため、殴り返しし損なっても次のターンの攻撃を確実に防ぐことができる。 解除持ちサイキック・クリーチャーやG・リンクしたゴッドなど、除去するのに一筋縄ではいかないクリーチャーに対しては、こちらの方が有効な場合もある。
条件は各カードによってバラバラだが、コスト論では1体につきおよそ2マナ程度であり、かなり手軽に使える。 その威力は上記のとおりであり、タップキルに使える他、攻撃とブロックをしばらくの間封じることができる。フィールドアドバンテージを奪うにはかなり有効な手段と言え、除去の苦手な光文明のデッキでは重宝される。 他にもダイヤモンド状態がかかったクリーチャーすら攻撃不能にできるなど、細かなメリットを含む。タップ誘発/攻撃曲げの発揮やタップ状態限定の攻撃誘導を許してしまうなど、細かなデメリットもないわけではない。 S・トリガーを持つ場合の防御札でフリーズを持っているなら、例えば《聖歌の聖堂ゾディアック》を使った場合は通常以上に優秀。
ルール [編集]「次の相手のターンのはじめに、対象はアンタップしない。」はターン開始ステップ全域でアンタップしない状態を施すのではなく、ターン起因処理でのアンタップだけを禁止する効果である。
主なフリーズ効果を持つカード [編集]
その他 [編集]
デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]俗称の「フリーズ」状態だと、クリーチャーが電撃を帯びたようなエフェクトを持つようになる。実質的に同じ処理の《ブルース・ガー》のデメリットも同じエフェクトが流用されている。 ただし、仮にその状態であってもタップ状態でなければエフェクトは表示されない。見た目の問題だけで実際には「フリーズ」予約は正しく記憶されているので勘違いしないように。
デュエプレでは相手バトルゾーンにエレメントが7個埋まっている状態でオールフリーズさせれば、実質進化クリーチャー以外の召喚ロックしている状態になるためTCGより強力な能力である。進化元が1体の進化クリーチャーはタップを引き継ぐため召喚からcipなどを使えても打点にはならない。《母なる大地》や《龍脈術 落城の計》のような味方のエレメントを減らせる非エレメントを使うか、進化V以上を出すことでようやく強引に盤面の数を減らして盤面ロックから抜け出すことができる。 タグ:
フリーズ(キーワード能力) [編集]
相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のクリーチャー1体をタップし、さらに次の相手のターンのはじめのアンタップを封じる。 この能力の新規は10年以上登場しておらず、なおかつ俗称のほうの利用頻度・言葉としての使い勝手が良すぎるため、以降も出ることはないと思われる。
フリーズ能力を持つカード [編集]参考 [編集]参考 [編集]タグ:
[1] 射場本正巳氏のツイート [2] MtGのアゾリウス評議会の能力「留置」が同様の挙動であるため、こちらからだと思われる。 [3] https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/library/rule/word_046/ [4] 制限があるものは《雲上の精霊オービスγ》《創世と終焉のゼニスパーク》《PURE1-不行地》が存在する。 [5] 例:《ヘブンズ・ゲート》で《凍結の魔天ダイイング・メッセージ》を出す |