伝説呪文サイクル [編集]
DMEX-14で登場した、《○○の伝説》という名前の多色呪文によるサイクルのこと。
切札の伝説 UC 火/自然文明 (4) |
呪文:ジョーカーズ/チーム切札 |
このカードを自分のマナゾーンに置いた時、自分の手札にある多色カードを1枚、相手に見せてもよい。そうしたら、このカードをアンタップする。 |
次のうちいずれか1つを選ぶ。 |
▶︎相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 |
▶︎バトルゾーンにある相手の、コスト2以下のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 |
以下の共通する特徴を持つ。
- 十王篇のチーム種族を持つ。
- そのチームまたは王国の色の多色で、コスト4アンコモン呪文である。
- 手札にある他の多色カードを見せることで、マナゾーンに疑似アンタップインできる。
一番の注目点は3。多色でありながら、アンタップマナとしてマナゾーンにおけるため、色事故要因になりづらい。
厳密には、アンタップで置かれるのではなく、タップ状態で置かれた後にアンタップする。
したがって、ルールによるタップイン以外に《フェアリー・ソング》や《停滞の影タイム・トリッパー》などのカードの効果によってタップインした場合でも、条件を満たせばきちんとアンタップマナになってくれる。
多色を多用するデッキにおいてはマナ基盤にもってこいの能力。
文明こそ違うが、最大40枚もデッキに投入出来るので、デッキのテンポロスを補うのには十分。
しかし、その分呪文としての性能はかなり控えめであり、疑似アンタップイン能力を除いた時の性能は1~2コスト分は損している。
王来篇ではマナゾーンに疑似アンタップインできるキング・セル、新世界王の○○が登場した。
そちらは手札からのマナチャージにしか反応しないが、手札に別の多色を用意しておく必要はないので、このサイクルの立場が危うくなった。
キング・セルは合体まで到達しなければそもそも手打ちすら出来ないが、このサイクルも積極的に手打ちで使いたいカードではないのが厳しい。
あちらはG・ストライクを持ち最低限受け札にもなる。
後に同じく手札からのマナチャージ限定でアンタップできる特長とG・ストライクを持つ魔法陣サイクルが登場し、更に厳しくなっている。
其方はタマシードであり、能力は弱めだが手打ちする事も可能となっている。
これらと比較した場合、呪文として使わない場合でも、手札以外からのマナブーストにも反応してアンタップできる点は差別化点となる。
一覧 [編集]
その他 [編集]
「伝説」という単語はこのサイクル以外でも使われている。
言うまでもないが、先に登場していた《希望と勝利の伝説》や《無双と竜機の伝説》といったカードは、この伝説呪文サイクルの特徴とは一致していない。
Magic:The Gatheringの多色土地は条件を満たせばアンタップインで置けるものも多く、このサイクルもそれらから来たものだろう。
特にパック『イニストラードを覆う影』収録の、通称「シャドウランド」と呼ばれる土地カードサイクルに近い。こちらも特定のカードを手札から見せることでアンタップインされる。
ちなみに、そちらは誘発型能力ではなく状態定義効果なので、条件を満たしても、別のカードにタップインを強要されたらタップして出すほうが勝つ。
フレーバーテキストには各チーム・王国のその後の様子が書かれている。
参考 [編集]