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| 静謐の啓き 真悠 SR 光文明 (2) |
| クリーチャー:メタリカ 15000 |
| このクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。 |
| このクリーチャーはアンタップしない。 |
| ラビリンス・マジック:自分のターン終了時、自分の最大マナが3以上で、自分のシールドが相手より多ければ、次の能力を順にひとつ使う。 |
| I:次の自分のターン開始時まで、相手が、自身の最大マナよりコストの大きいクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く。 |
| II:自分のタップしているクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。(手札の上限枚数を超えるなら、上限枚数に達するまで引く) |
| III:このクリーチャーは《紫天銀 マバユキ》になる。 |
| 紫天銀 マバユキ SR 光文明 (30) |
| クリーチャー:メタリカ 30000 |
| ワールド・ブレイカー |
| バトルゾーンを離れる時、パワーが0より大きければ、かわりにとどまる。 |
| 相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く。 |
| (元のカード:《静謐の啓き 真悠》) |
DMPP-33で登場した光のメタリカ。
デュエル・マスターズ プレイスのゲームオリジナルカード。
第一章はコスト軽減不正メタ効果。《制御の翼 オリオティス》《絶対の畏れ 防鎧》と同様のメタで、こちらは1ターン限定の継続的効果でこのクリーチャーが発生源となるので除去で妨害から抜け出すことができる。
第二章は自分のタップ状態のクリーチャーの数だけドローする効果。ただし《静謐の啓き 真悠》には《ジャスト・ラビリンス》のような能動的に自分のクリーチャーをタップさせる効果を持たず、アンタップしない自身1体しかタップしているクリーチャーがいないということも少なくない。
第三章は《紫天銀 マバユキ》の顕現。
除去置換効果によりパワーが0にならなければ離れないワールド・ブレイカーになり、さらにはターン不問で相手の召喚以外のカードを山札の下に送るメタ効果を発揮する。
運用の際の欠点として、《紫天銀 マバユキ》はデッキ単位で目指したくなるほどのフィニッシャーとして見劣りする事が挙げられる。
というのも、無敵の召喚以外メタカードは価値も高くオリジナリティも強いものの、完成するのに3ターンの待ちが必要かつ安定して着地できるのが6ターン目と非常に遅い。
その為、《マバユキ》が完成した時点で、「相手の盤面が出来上がっていて《マバユキ》が立った所で手遅れ」or「相手を封殺できている為《マバユキ》が立った所でオーバーキル」の2択になりやすい。
その上フィニッシャーとしてもターン指定のない「召喚以外の方法で」は意外と穴が多い。S・トリガー獣は素通ししてしまうのは勿論、シンパシーを初めとするコスト軽減や同段でデュエプレにも追加された無月の門も止めることが出来ない。
またラビリンスの性質上相手のシールドが5つすべて残っていることも少なく、ワールド・ブレイカーは真価を発揮しづらい。打点として真っ先に攻撃したら、置換効果で留まる除去耐性で相手の防御札を貫通するダイレクトアタック要員の役目を放棄するのも自己アンチシナジー。
第一章の効果をメインにしつつ《マバユキ》完成もサブプランとして狙う、という動きにもメタリカには《絶対の畏れ 防鎧》という大きなライバル枠が存在するのが懸念。
《防鎧》は第一章の効果を常時発動できる上ハンデスケアも可能。
更に「召喚以外」で咎めたい対象はコスト超過した相手になりやすいので、単純なメタとして見ても《マバユキ》側がかなり厳しい。
このように、何かのついでに「除去を受けないワールド・ブレイカー」「コスト踏み倒しメタ」が立つというのは弱くはないものの、非常に課題点が多いのが現状。
運用の際にはこれらの欠点を解消する使い方を心がけたい。
基本的にラビリンス・マジックのカウントが進むのは「ターン数」換算で3ターン目以降だが、1ターン目に《予言者クルト》などの殴れる光または自然のクリーチャーを出した後2ターン目に《静謐の啓き 真悠》を出し、1ターン目に出したクリーチャーの攻撃時に《二族 ンババ》や《一族 ミア・ダママ》に革命チェンジすれば1ブーストで「自分の最大マナが3以上」を、1ブレイクでラビリンス・マジック効果を満たし、2ターン目終了時点でIを解決することができる。
デュエルマスター候補生の切り札として設計された、スーパーレアのデュエプレオリジナルカードサイクル。
シークレットカードにはそれぞれのスキンが付属している。