→光 [編集]光 [編集]特性である文明の1つ。背景ストーリーにおける光文明についてはそちらを閲覧されたし。 文明の特色 [編集]ブロッカーが《ヘブンズ・ゲート》とコンボできることやクリーチャーのタップ・アンタップなどが特徴。 また、攻撃制限を無効化したり、逆に相手の攻撃や呪文の使用をロックすること、コスト加重で相手に呪文を使わせにくくしたりすることも光の得意な分野である。これは法を信奉する者として「ルールの制定・変更」を担っているからであると思われる。 闇や火のように相手のクリーチャーを直接破壊する手段はほとんどないが、タップキル戦術を取れるため、水よりは破壊を行いやすい。自然も今やマッハファイターを手に入れたため、文明中2番目に破壊が苦手と言える。 設定上で闇を敵対しているのを体現するかのごとく、闇の得意分野であるハンデスへのピンポイントメタを持つ《円舞の使徒ラストル》や《聖鐘の翼 ティグヌス》などが居る。 《聖霊王エルフェウス》は相手が新たに出したクリーチャーがタップ状態の隙を晒すという強固な展開阻害を持つ。これはタップインという俗称があるが、決して光だけに許された効果というわけではなく、光を持たない《スベンガリィ・クロウラー》や《永遠のリュウセイ・カイザー》や《リュウセイ・イン・ザ・ダーク》などでも発揮できる。 MTGの白は平等の色で、デュエマにも相手の抜け駆けを対策する《グローリー・スノー》や《ゲット・レディ》、均等化する《アポカリプス・デイ》や《オリオティス・ジャッジ》で面影が見られる。 タップキルを意識してか、《予言者クルト》のように他の文明のクリーチャーよりもパワーが500ぶん高めに設定されたクリーチャーが一部に存在する。 かつては呪文の扱いに長ける文明だった。一度使用不可になった呪文を、《宣凶師ベリックス》(マナゾーン→手札)や《暁の守護者ファル・イーガ》(墓地→手札)などが再利用可能にさせることで表現している。 シールドに関する能力が豊富。シールド追加能力を持つカードが多く、除去能力も前述の通りシールド送りが多く、「シールドゾーンにカードが置かれた時」に誘発する能力も多い。しかし、シールド追加はEXライフの登場で特異性は薄れてきている。 シールド・セイバーというキーワード能力はあるが、光の固有能力ではない。 《光器ペトローバ》が初出の「相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(アンタッチャブル)」や、《不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー》が初出の「バトルゾーンを離れる時、(ノーコストで)かわりにとどまる」、《無法神類 G・イズモ》の「バトルゾーンを離れない」から繰り出す支配はいかにも光らしさを持っている。 《天海の精霊シリウス》のように、ブロッカーとブレイカー能力(≒攻撃制限がない)を兼ね備えるものがいるのも光の特徴だったが、今や闇単色にも水単色にもその特徴を持つブロッカーは当たり前のように登場している。 初のエクストラウィンは光単色の《究極銀河ユニバース》。光が支配的な地位にある表現として説得力のあるものであったが、特に光の特権とは発展せずあらゆる文明でエクストラウィンは登場した。 「すべてのバトルに勝つ」効果は原則光の固有能力だが、火の∞パワーアタッカーや「攻撃中/バトル中、パワーを+1000000」とよく比較される。相性関係ではその2つが衝突すると光のほうが必ず勝つが、実戦ではその2つがかち合うことは少なく、事実上相互互換効果として扱われがち。 かつてはS・トリガーでのオールタップにより信頼性の高い延命ができるという部分で文明の優位性が揺るがない時期はあったが、インフレの結果「このターンを凌ぐ」だけでは時間稼ぎにしかならない、勝敗をひっくり返すカウンターにならないという致命的な欠点が浮き彫りになっている。 これらをまとめて、かつて光のカラーパイだったものが、後年別の文明にお株を奪われることが多い不遇な文明と言える。
となってしまうので仕方ない部分もある。 従来、水には特徴的なキーワード能力がない時期があったが、王来篇でジャストダイバーが配られ始め定着した。光には未だ確固たるキーワード能力は得られていない。ブロッカーとエスケープが代替として使われやすいが、実際には他文明にもその能力は配られている。真・エスケープは元々《真・天命王 ネバーエンド》の専用能力だったので光固有を死守しているが、単純に性能が高すぎて安易に配れないことから定番能力としては普及していない。 炸裂サイクルでも光に(プレイヤーの需要という意味で)ちょうどよい塩梅の単発的効果が割り当てられていない問題が存在している。 色の役割が薄いという欠点は多色カードでより顕著となる。所属として光文明を持っているカードでも、能力として「光らしさ」が何一つ無いカードは意外と多い。 ダイヤモンド状態は、光の固有能力という常識があったが、火単色である《轟く邪道 レッドゾーン》に「自分のクリーチャーは、相手のカードによる攻撃できない効果を無視して攻撃できる。」として与えられてしまった。 主な役割 [編集]
環境において [編集]ブロッカーやロック、シールド追加など、コントロール向きな能力は他の文明より目立つものの、光だけでは除去や手札補充手段が乏しいため、だいたい他の文明のサポートが必要になることが多く、光単色のコントロールデッキは実はあまり多くはない。 白単や準白単となると、コントロールのイメージよりもビートダウンやコンボ方面をイメージする人も少なくないだろう。 2ターン目から《ミラクル1 ドレミ24》や《ナゾの光・リリアング》などで《超次元サプライズ・ホール》や《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》を唱えて一気に2面展開するなど、序盤から優れた展開力を見せることもある。 特に火を交えて2色にした【赤白速攻】は環境で何度も頭角を現している。 溜めるタイプでは《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》やメタリカを使うことでクリーチャーが横並びする。 高い汎用性を誇る《天災 デドダム》と《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》がマナを伸ばすデッキ全般で使われるようになってからは、そのどちらにも共通色がない光はグッドスタッフとして組み込みにくい不遇文明とされることが多かった。《ヘブンズ・フォース》も2020年12月にプレミアム殿堂し、速度目的の光採用もできなくなった。目立った活躍は【ヘブンズ・ゲート】亜種か、単体性能がずば抜けた《「正義星帝」 <鬼羅.Star>》や《龍風混成 ザーディクリカ》等ディスペクター目的の混色デッキ、水ドラゴンを利用して革命チェンジする《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ》と《時の法皇 ミラダンテXII》ぐらい。 来たるDM23-EX2、光にとって汎用カードになりうる《支配の精霊ペルフェクト/ギャラクシー・チャージャー》が登場した。これによりエンジェル・コマンドの価値が急上昇。デッキのほとんどを光単色か光入り多色で組む【白赤カウンター】と呼ばれるデッキが誕生することになる。 DM23-EX3で《水晶の王 ゴスペル》、DM24-RP2で《理想と平和の決断》、DM24-EX2で《ボルシャック・ドリーム・ドラゴン》や《頂上混成 BAKUONSOOO8th》と、そのカードが登場したおかげでアーキタイプが成立するパワーカードもたびたび見られる。 光を含むデッキが環境トップになることはある。しかし【白黒赤ファイアー・バード】では《アリスの突撃インタビュー》と《ハンプティ・ルピア》には光要素が全く無い[1]。《龍后凰翔クイーン・ルピア》の白黒赤3色でファイアー・バードをフィーチャーするという前提があり、マナ基盤として光を掴まされているだけと思われる。 デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]盤面制限のルールから、特定条件下でフリーズが他の追随を許さないほどの性能を持つ。効果をかけて動きを止めてもアンタップ状態には戻られてしまうプリン効果とは違い、タップ状態で固めるため攻撃の的を1〜2ターン保持できるのが有用で、アタックトリガーの誘発や自爆特攻で自分の盤面整理に使える。仕様変更で[無色(5)]を支払えば能動的に復帰できるようになったP'S封印よりも凶悪な側面さえある。 その他 [編集]
光の種族 [編集]
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