【白黒赤ファイアー・バード】 [編集]ファイアー・バード指定のコスト踏み倒しや軽量級ファイアー・バードでの妨害を活かした【連鳥】。
主要カード [編集]主要カードの数が多く、再現性が重要となるため4枚積みも多くなることが多い。
候補カード [編集]
超次元ゾーン [編集]
このデッキの回し方 [編集]一例としては以下の通りである。 2ターン目から《ルピア&ガ:ナテハ》や《ヤット・パウル》、《マジシャン・ルピア》を召喚し、まずは手札を整える。次に3ターン目は《ハンプティ・ルピア》や《ハッター・ルピア》などの妨害手段を立てる。 4ターン目に《アリスの突撃インタビュー》で除去を放ちつつ《雷炎翔鎧バルピアレスク》を呼び出し、《アリス・ルピア》から大量展開と《雷炎翔鎧バルピアレスク》での追加ターンを活かして一気に総攻撃。ワンショットに失敗しても《アリス・ルピア》での自壊や《雷炎翔鎧バルピアレスク》のコストとしての破壊によって増えた墓地を2枚目以降の《アリスの突撃インタビュー》でのリアニメイトに活かすと良い。 運が良ければ4ターン目を待たずとも3ターン目の《ハッター・ルピア》のメクレイドから《雷炎翔鎧バルピアレスク》に繋がる。《バルピアレスク》自体が当たらずとも《クイーン・ルピア》《突撃インタビュー》のどちらかを当てれば展開が続くので《バルピアレスク》まで繋がる確率は意外と高い。 もしフィニッシュが心配で《雷炎翔鎧バルピアレスク》での追加ターンだけでは足りないと感じた場合、好みに合わせて《ルピア炎鬼》や《鎧機天 シロフェシー》を採用すると良い。 ただし、《ルピア炎鬼》は味方の《アリス・ルピア》のcip、《雷炎翔鎧バルピアレスク》のアタックトリガー、《アリスの突撃インタビュー》のリアニメイトなど、部分的にアンチシナジーを抱える点があることには注意。それだけではなく多色カードというのも採用しにくい原因となっている。 《鎧機天 シロフェシー》についても、《アリス・ルピア》の爆発力が減少したり、《雷炎翔鎧バルピアレスク》や《龍后凰翔クイーン・ルピア》の破壊対象にカウント出来なかったり、ファイアー・バードの種族サポートを受けれないのは想像以上に動きに影響を及ぼす点に留意する事。 もっとも、最初の《雷炎翔鎧バルピアレスク》の1ブレイクで《雷炎翔鎧バルピアレスク》を処理されて追加ターン獲得が失敗したとしても、《雷炎翔鎧バルピアレスク》で砕く筈であったメタクリーチャーなどが生存している時点で、相手視点では厄介である。 ミラーマッチで相手の《ハッター・ルピア》が厄介な場合、《龍后凰翔クイーン・ルピア》による味方への疑似セイバー付与を盾に山札掘削を行うという手がある。 無限追加ターンループ [編集]《DARK MATERIAL COMPLEX》など、相手のタップしているパワー5001以上のクリーチャーがいれば《雷炎翔鎧バルピアレスク》で無限に追加ターンを得るループが可能。 バトルゾーンに自分の《バルピアレスク》《龍后凰翔クイーン・ルピア》《ボルシャック・モルナルク》《凰翔竜機マーチ・ルピア》、手札に《ボルシャック・モルナルク》と適当なコスト4以下のファイアー・バード1枚(ここでは《ハンプティ・ルピア》とする)がある状態でループ開始。
長所 [編集]《雷炎翔鎧バルピアレスク》の追加ターンを狙う上で課題であったファイアー・バードの頭数確保との両立が遂に解決された。 追加ターンによるカウンターケアの強さは言うまでもなく、《バルピアレスク》によるたった1点の攻撃で有効S・トリガーを引けなければゲームエンドかつ、「バトル中破壊されない」を利用して形式上の自爆特攻から確定追加ターンをされてもゲームエンドという理不尽さがあった。 メタカードも強力であり、手札と山札以外からカードの使用を禁ずる《ポッピ・冠・ラッキー》の他、展開の要となる《ハッター・ルピア》も相手のマナゾーンの枚数を参照するコスト踏み倒しメタを兼ね備える。前者はエスケープによる除去耐性持ち且つその2ヶ所以外のゾーンであればフレンド・バーストやメガ・ラスト・バースト等も封殺でき、後者はターンを問わず発動するのでメクレイド狙いで攻撃してS・トリガークリーチャーを踏んでも被害を最小限に抑えられる。 僅か3コストでピーピングハンデスを放つ《ハンプティ・ルピア》も完備しており、ハンデスで妨害して時間を稼ぐ動きまで可能。さらにその効果で落としたカードと同じコストのクリーチャーを破壊可能であり、軽量メタクリーチャーで対処しようとする相手にも対処できる。 防御面も手堅い。《アリス・ルピア》と《ハンプティ・ルピア》がそれぞれG・ストライクを持つ上、S・トリガー持ちで1枚ディスカードし、そのコスト以下となる様相手クリーチャーを2体破壊できる《アリスの突撃インタビュー》が特筆して強力。最大コストは《アリス・ルピア》や《ボルシャック・モルナルク》の8である上、捨てたカードがファイアー・バードであればコスト5以下の蘇生まで可能。コストも4と手撃ちしやすい上にファイアー・バード種族持ちでメクレイドでも使用可、尚且つ多色呪文であるため《聖魔連結王 ドルファディロム》に妨害される事も無い。 《龍后凰翔クイーン・ルピア》は自分自身を破壊してもメクレイドが使用可能であるため、攻撃をキャンセルしつつ展開のみを行う動きもできる。この効果で破壊してしまっても《ボルシャック・モルナルク》で回収したり、《アリスの突撃インタビュー》や《凰翔竜機マーチ・ルピア》で再び蘇生するので積極的に狙っても問題ない。 《ハンプティ・ルピア》のハンデスに加えて《ポッピ・冠・ラッキー》と《ハッター・ルピア》による着地妨害、《コッコ・武・ルピア》による墓地リセットも有るため、【青赤マジック】や【黒単ハイパーアビス】、【黒緑アビス】等このデッキの成立以前に環境トップを走っていたデッキに対して見た目以上に強く出られる。 3ターンキルと一人二役のカードが大量に入っていたことによる初見殺しデッキを通用させない異常な対応力が持ち味であった。 短所 [編集]固定枠が多く構成をほとんど変えられないため、柔軟性が無い。 大量展開メタが非常に苦手。特に《頂上連結 ロッド・ゾージア5th》が最も危険な部類であり、次のターンの着地可能数を1体のみに制限されるのは勿論の事、自前でコスト軽減を持ちながら《ハッター・ルピア》をEXライフによって貫通して来る上にそちらのcipで破壊されてしまう。さらにEXライフが即座に剥がれてしまう事で革命チェンジ元として使われる危険も生じ、《百族の長 プチョヘンザ》や《時の法皇 ミラダンテXII》等を投げられたら目も当てられない。 踏み倒しメタの除去を《アリスの突撃インタビュー》に頼っているため、《異端流し オニカマス》の除去手段が自由枠しか無い。 《ハッター・ルピア》のメクレイド効果を使うにはハイパー化が必要不可欠であるため、2ターン目に出したハイパー元を軽量除去で潰されるだけでも3ターン目の動きがかなり弱くなりがち。 《アリス・ルピア》のcipで出したクリーチャーはそのターンの終了時に全滅する。《クイーン・ルピア》や《モルナルク》等の除去耐性持ちは問題無いがそれ以外は基本的に破壊は避けられない。 手札が悪い時には一度《飛翔龍 5000VT》連打の態勢を整えられるとそのまま延々とターンを凌がれ、カウンター封じでのワンショットをされたりダイレクトアタック以外での勝ち筋を使われたりすると本当に返せなくなる恐れがある。 フィニッシュ補助となるロック効果を持つカードは自分も巻き添えとなる《ルピア炎鬼》と、非ファイアー・バードでありコスト6以上の呪文には無力な《鎧機天 シロフェシー》程度しか無い。特に《ルピア炎鬼》は《アリスの突撃インタビュー》の他に、最も阻害してはいけない《バルピアレスク》のアタックトリガーと《アリス・ルピア》のcipによる踏み倒しも対象となってしまうため、考え無しに採用できる代物ではない。 《テック団の波壊Go!》もかなり危険。《シロフェシー》でも止められない上に《バルピアレスク》の追加ターン獲得は攻撃の終わりであるため、追加ターン取得前にコスト5以下全バウンス効果で《バルピアレスク》諸共一掃されてしまう。打点の少ないクリーチャーが多いので踏むリスクは最小限であるが、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》等を介して撃たれると流石にどうしようも無い。 同じくコストの軽さが災いして《∞龍 ゲンムエンペラー》は天敵。コスト上は影響を受けない《アリス・ルピア》や《ボルシャック・モルナルク》も、踏み倒すためのカードが全て機能不全になるため、事実上デッキ全体が機能停止する。誘発型能力の破壊より常在型能力の無視が優先されるため、出てくる《∞龍 ゲンムエンペラー》には《ハッター・ルピア》も通用しない。 【黒緑アビス】は基本有利対面だが、《深淵の瘴炉 インシネ=ロウ》が採用されている場合は要注意。このデッキ自体もハンデスの刺さりが強い上に《ポッピ・冠・ラッキー》をエスケープでの生存が不可能な-3000で除去して来る。しかもこのマイナス効果はこちらがハンデスを食らったりディスカードを行う度に発動するため、《マジシャン・ルピア》や《アリスの突撃インタビュー》の使用に危険が生じる。 【青緑ジャイアント】は先攻3ターン目の《爆翠月 アカネ》からの《超重竜 ゴルファンタジスタ》への革命チェンジが決まると、そのままそちらの終極宣言で《ハッター・ルピア》のコスト踏み倒しメタ能力が実質無効化され、尚且つ《水上第九院 シャコガイル》をポン置きされても《アリスの突撃インタビュー》では事実上除去不能、盤面を無視して殴り切ろうにもメタカードに手を焼く、といった具合に踏んだり蹴ったりな状況となる。 構造上《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》に有効な防御札が実質存在しない。そのため、【白ガイアッシュ覇道】対面はどちらが先に動くかの勝負となる。 多色カードが多く入るため色事故のリスクも大きく、尚且つそのほとんどが白・黒・赤の3色全てを同時に要求する。この中でも特に闇文明がかなり不足しやすいため、マナチャージは注意しながら行う必要がある。 《マジシャン・ルピア》と《ルピア&ガ:ナテハ》/《ヤット・パウル》はどちらも2ターン目にハイパー化用に出しておきたいクリーチャーだが、同時に手札にある場合は色を揃える意味で黒のカードを優先的にチャージしたほうが後々の立ち回りが楽になりやすい。 自らシールドを削る動きを盛んに行うデッキなので、油断すると平凡な速度のビートダウンやワンショットにリーサルを不意に組まれて不覚を取りかねないことも。特に【青黒緑DOOM・ドラゲリオン】のように軽量級クリーチャー側の付いたツインパクトがそれなりに多いワンショットの場合、直感的でない角度から一気に打点を並べられてゲームセットということもあり得る。 アドバンスでは封印外しにより積極的に《伝説の禁断 ドキンダムX》への禁断解放を狙うデッキにも弱い。《ハッター・ルピア》でコスト踏み倒しを妨害しても封印外しした時点で相手クリーチャーとしては仕事が済んでいる上に、どんなに盤面を並べても何らかのロックを使わない限り禁断解放で逆転されてしまう。しかも禁断解放は出しているわけではないため《伝説の禁断 ドキンダムX》にはコスト踏み倒しメタも通用しない。そして《伝説の禁断 ドキンダムX》に有効なカウンター札がこのデッキには事実上存在しない。実際のゲーム上、こちらが中途半端に盤面を並べた後に相手に《禁断の轟速 ブラックゾーン》2体を侵略で出されると、たとえ《ハッター・ルピア》で侵略を妨害しようともリカバリーが難しくなる程度には盤面が崩壊する。 環境において [編集]量が多いため過去の環境についての立ち位置は格納形式で解説する。
逆札篇環境? DM26-RP1で《世界のY チャクラ・デル・フィン》、《宝魂剣と獄門盾の決断》を獲得。 DM26-RP1発売以降はオリジナルでも入賞する週がまた見られるようになり、5月4週の集計では入賞率10位を記録(母数273件中7件、2.6%)。
サンプルレシピ [編集]戦績:「超CSⅦ in 広島」優勝 メインデッキ [編集]
戦績:「DMGP2024-2nd」Day2(オリジナル)優勝・入賞 メインデッキ [編集]
参考 [編集]タグ:
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